មើលពេលវេលាចុងក្រោយ
ការប្រឈមស៊ូម៉ូអាចបញ្ចប់យ៉ាងឆាប់ ធ្វើឱ្យងាយពណ៌នាអ្វីគ្រប់យ៉ាងថាជាការរុញ។ ផ្ទុយទៅវិញ សូមសង្កេតទីតាំងកីឡាករ ថាតើរាងកាយពួកគេប៉ះជិតគ្នាឬអត់ និងអ្វីដែលកើតឡើងនៅព្រំសង្វៀន។ គោលបំណងនៃការមើលដំបូងនេះគឺសម្គាល់លំដាប់ មិនមែនវិនិច្ឆ័យភ្លាមៗដូចអ្នកជំនាញទេ។ ការបង្ហាញអាចជួយ ព្រោះគ្រូអាចពន្យល់ចលនាដូចគ្នាក្នុងល្បឿនដែលសមនឹងក្រុម។
ភ្ជាប់លទ្ធផលនឹងបច្ចេកទេសរបស់វា
សមាគមស៊ូម៉ូជប៉ុនសម្គាល់បច្ចេកទេសឈ្នះ ដែលហៅថា kimarite ក្នុងកាតាឡុកមានរូបភាពពន្យល់។ ឧទាហរណ៍ oshidashi ជាការរុញគូប្រកួតចេញពីសង្វៀន ចំណែក yorikiri ជាការឈានទៅមុខដោយរក្សារាងកាយជិតគ្នា ដើម្បីបង្ខំគូប្រកួតចេញ។ ទាំងពីរអាចបញ្ចប់នៅព្រំសង្វៀន ប៉ុន្តែពណ៌នាសកម្មភាពផ្សេងគ្នា។ ការស្តាប់ឈ្មោះបច្ចេកទេសផ្តល់ចំណុចជាក់លាក់សម្រាប់ស្វែងយល់ឡើងវិញក្រោយប្រកួត ជាជាងពឹងត្រឹមអារម្មណ៍ពីទំហំរាងកាយ ឬល្បឿន។

នាំសំណួររបស់អ្នកចូលសង្វៀន
ក្នុងការហ្វឹកហាត់ឯកជន អ្នកអាចសួរថាវិធីបញ្ចប់ពីរខុសគ្នាត្រង់ណា ឬគ្រូសម្រេចជ្រើសឧទាហរណ៍បង្ហាញយ៉ាងដូចម្តេច។ កុំសន្មតថាវគ្គភ្ញៀវធ្វើឡើងវិញនូវគ្រប់សកម្មភាពដែលឃើញក្នុងការប្រកួតអាជីព។ សកម្មភាពសមស្របត្រូវបានកំណត់ក្នុងវគ្គ ដោយមានការបង្រៀន និងបកប្រែតាមការកក់។ បន្ទាប់មក ជ្រើសបច្ចេកទេសមួយសម្រាប់រកក្នុងកាតាឡុកផ្លូវការ។ ការរៀនស្គាល់ឧទាហរណ៍ច្បាស់ៗពីរបីជាចំណុចចាប់ផ្តើមជាក់ស្តែងសម្រាប់រីករាយនឹងការមើលស៊ូម៉ូពេលក្រោយ។



