နောက်ဆုံးအခိုက်အတန့်ကို ကြည့်ပါ

ဆူမိုယှဉ်ပြိုင်မှုသည် မြန်မြန်ပြီးနိုင်သဖြင့် အားလုံးကို တွန်းခြင်းဟုသာ ဖော်ပြမိနိုင်ပါသည်။ ထိုအစား ဆူမိုသမားတို့ ဘယ်နေရာတွင်ရှိသည်၊ ကိုယ်ချင်းနီးကပ်မကပ်နှင့် ကွင်းနယ်နိမိတ်တွင် ဘာဖြစ်သည်ကို ကြည့်ပါ။ ပထမကြည့်ရှုမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာ အဆင့်ဆင့်ကို သတိထားရန်ဖြစ်ပြီး ချက်ချင်းကျွမ်းကျင်သူလို ဆုံးဖြတ်ရန် မဟုတ်ပါ။ နည်းပြက အဖွဲ့နှင့်သင့်လျော်သောအရှိန်ဖြင့် တူညီသည့်လှုပ်ရှားမှုကို ရှင်းပြနိုင်သဖြင့် သရုပ်ပြမှုက အထောက်အကူဖြစ်ပါသည်။

ရလဒ်နှင့် နည်းစနစ်ကို ချိတ်ဆက်ပါ

ဂျပန်ဆူမိုအသင်းက kimarite ဟုခေါ်သော အနိုင်ရနည်းများကို ပုံပါစာရင်းဖြင့် ဖော်ပြပါသည်။ ဥပမာ oshidashi သည် ပြိုင်ဘက်ကို ကွင်းပြင်သို့တွန်းထုတ်ခြင်း၊ yorikiri သည် ကိုယ်ချင်းကပ်ထားလျက် ရှေ့တိုး၍ ဖိထုတ်ခြင်း ဖြစ်ပါသည်။ နှစ်မျိုးလုံးနယ်နိမိတ်တွင် ပြီးနိုင်သော်လည်း လုပ်ပုံကွာပါသည်။ နည်းစနစ်အမည်ကို နားထောင်လျှင် အရွယ်အစား သို့မဟုတ် မြန်နှုန်းအထင်အမြင်ကိုသာ အားမကိုးဘဲ ပြိုင်ပွဲပြီးနောက် ပြန်ကြည့်ရန် တိကျသောအရာ ရရှိပါသည်။

လေ့ကျင့်ပွဲစတင်ရန် ပြင်ဆင်ခြင်း။
လေ့ကျင့်ပွဲစတင်ရန် ပြင်ဆင်ခြင်း။

မေးခွန်းများကို ကွင်းထဲသို့ ယူလာပါ

သီးသန့်လေ့ကျင့်ချိန်တွင် အဆုံးသတ်နည်းနှစ်မျိုး ဘာကွာသလဲ၊ နည်းပြက ဘယ်ဥပမာသရုပ်ပြရန် ရွေးသလဲဟု မေးနိုင်ပါသည်။ ဧည့်သည်သင်ခန်းစာသည် ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ပြိုင်ပွဲတွင်မြင်သော လှုပ်ရှားမှုတိုင်းကို ပြန်ပြုလုပ်မည်ဟု မယူဆပါနှင့်။ သင့်တော်သောလှုပ်ရှားမှုကို သင်ခန်းစာအတွင်း ဆုံးဖြတ်ပြီး သင်ကြားမှုနှင့်စကားပြန်ကို စာရင်းသွင်းထားသည့်အတိုင်း စီစဉ်ပါသည်။ ပြီးနောက် တရားဝင်စာရင်းတွင် ကြည့်ရန် နည်းတစ်ခုရွေးပါ။ ရှင်းလင်းသောဥပမာအနည်းငယ်ကို မှတ်မိခြင်းသည် နောင်ဆူမိုကြည့်ရာတွင် ပိုပျော်ရွှင်ရန် လက်တွေ့ကျသောအစ ဖြစ်ပါသည်။

သင့်သီးသန့်အတွေ့အကြုံကို စီစဉ်ပါ ↗